腾讯拥有员工3万人,平均年龄只有27岁,如何管理好这支3万人的年轻队伍,无疑是企业管理上的一个难题,也是中国企业界和管理界研究的热门课题。
《腾讯之道》一书 为我们系统梳理和总结了腾讯管理的方法论,介绍了它充分自治的宏观管理:大三层金字塔模型,以及它教练辅道式的微观管理:小三层金字塔模型。
宏观,是方向;微观,是实操。
1、宏观管理:大三层金字塔
在腾讯的组织管理架构中,位于金字塔顶端的是总办,这是一个沿用下来的称呼,全称为总经理办公室;接下来是各个事业群,事业群由很多业务部门组成;位于底层的业务部门则负责承担一块或几块具体的业务工作。
腾讯的总办是一个独特的管理机构,也是企业最高的管理决策小组。一般由高级执行副总裁及其以上职位组成,负责把控企业的战略方向、转型方向、重大架构调整,以及开放战略、连接策略等对企业影响至关重要的问题。此外,他们还要把握产品方向,以及在跨事业群合作时处理协调等工作。
作为腾讯的最高指挥部,总办由马化腾、刘炽平、刘胜义、任宇昕、James Mitchell、吴宵光、张近东、汤道生、陈一舟、卢山、张小龙等这些高层组成。处理具体业务事项时,还会包括承担具体业务的业务事业群负责人。
从成员的身份上可以看出,腾讯总裁办在某种程度上扮演了投资人和协调人这两个关键的角色。
在开放战略下,腾讯的各个业务部门有点像是一个个创业公司。当他们要去开拓、组建新业务,又或是争取更多资源时,都需要向总办汇报。在客观分析和据理力争获得认可后,业务部门才能得到相应的投入。此时看来,总办对于业务部门来说就是一个投资人。
而所谓协调人,是指当腾讯的各个业务部门进行跨部门合作,特别是关键业务进行协作时,总办是要站在中间,统揽全局协调各方的。例如当年的“3Q大战”,为了抵抗信息泄露,降低安全风险,需要多个业务部门跨部门协作。在这种对公司影响重大、需要快速决策推进的场景下,总办会承担牵头人的角色,协调公司的各个相关事业部大力推进各项工作。
在总办下面,腾讯设有七大事业群:
互动娱乐事业群 (IEG): 腾讯互动娱乐已成为全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等多个互动娱乐业务平台。
移动互联网事业群 (MIG): 目前主要聚焦于四大战略产品,浏览器、安全、搜索、应用商店等平台型业务。
网络媒体事业群 (OMG): 以腾讯网、腾讯微博、腾讯视频三大平台为核心,致力于成为中国最有影响力的网络媒体平台。
社交网络事业群 (SNG): 社交网络事业群是以QQ与QQ空间为基础打造大社交平台,为用户提供优质的通讯与社交网络等综合性服务。
微信事业群 (WXG): 作为时下最热门的移动社交平台,腾讯公司于2011年初推出的微信正在改变人们的沟通方式和生活方式。
企业发展事业群(CDG): 企业发展事业群是腾讯新业务孵化和专业支撑平台,负责各项腾讯新业务和国际业务的培育拓展;同时为腾讯各大业务提供战略及专业支持。
技术工程事业群 (TEG): 技术工程事业群为腾讯提供互联网行业全方位的运营解决方案和服务支持,拥有业内领先的基础架构云运营平台、云数据处理平台、互联网海量应用支撑服务平台,为亿级用户提供云计费服务和安全保障。
可见,腾讯对于这7个事业群的划分更偏向于独立业务单元,并各有侧重。其中,IEG互动娱乐事业群、SNG社交网络事业群、WXG微信事业群、OMG网络媒体事业群进和MIG移动互联网事业群承担着公司营收的关键业务。而TEG技术工程事业群为其他所有事业群提供基础的技术支撑,CDG企业发展事业群则负责腾讯的战略发展和战略投资等外延型工作。当然,各事业群之间也会有很多合作,共同组成了腾讯的核心骨架。
事业群之下,是实际承担具体业务的业务部门。他们也是一些相对独立的部门,承担着具体某一款产品,或相关产品的研发、推广。这些部门通常会承担每年的具体KPI指标,需要定期检视产品数据,同步运营现状。在IEG中负责游戏的部门,习惯于自称为工作室。
腾讯的管理制度让这些独立运作的业务部门有着自己充足的发展空间和自治权利,就连总办也只是指出宏观的战略方向,比如“连接”或者“开放”等公司级战略,对具体业务并不会过多干涉。所以他们可以自由选择业务方向、开发产品,而跨部门之间的协作、牵扯等事情却很少。当然,这并不意味着业务部门的绝对自由,具体的管理工作还是得由业务部门所在的事业群执行。
综上所述,腾讯的每个业务部门在其成为了自身成本和利润中心后,更像是一家独立的公司;事业群则是由多家公司组成的集团;而由这些事业群集团和众多投资公司组成的腾讯,则相当于一个互联网世界的帝国。
2、微观管理:小三层金字塔
宏观层面,腾讯采用的是大三层金字塔的组织架构支撑大局;而进入微观层面,这种金字塔结构式的三层次组织划分依然存在,并且有一段时间甚至还存在于每个业务部门之内。
腾讯业务部门的小三层金字塔如是划分:部门由总经理负总责,位于金字塔的顶层,负责管理的队伍规模一般有几十人,多者甚至达到500人。下面形成了下一层级的若干个业务中心或岗位中心,这一层级的领导被称为总监。再以下,位于这个金字塔的底层,是负责分工完成具体业务的小组,每个小组都由组长及普通员工组成。
这种模式的组织划分方式在腾讯内部沿袭了多年,对于如何在业务部门中划分中心,也演化出了两种方式。一种比较传统,采用偏职能化,也就是根据业务工种或岗位特征划分,一个业务部门通常会下设研发中心、产品中心和运营中心。
另一种方式,业务部门内的几十人,为了对抗市场上数以千计的竞争对手,保持足够的产品竞争力,腾讯需要把各个部门拆分,于是产生了偏向业务的划分方式,例如QQ秀产品中心、页游产品中心等。
这种转变可以说是从职能型组织向业务型,或者说是向产品导向型组织的转化,更符合腾讯一贯以用户为中心的经营理念。但这种转变并非一蹴而就,或一纸行政文件便可以实现的。对于某些业务部门来说,甚至是一种从根本上发起的巨变。所以,目前腾讯还处于转型过程之中,一种介于中间形态的组织结构,也就是新型的强矩阵模式。
新型的强矩阵模式是如此运作的: 当业务部门研发一款大型产品的时候,会下设若干个子产品,每个子产品又会组成自己的团队,里面包含产品、开发、运营等功能组成,每个功能都会设置一位项目经理负责横向拉通,进行各个角色的协调和计划的安排,从而驱动整个子产品向前的研发过程。
从图中不难看出,每个子产品部门是一个完整的闭环,使各部门更加聚合,提高了产品生产的效率,可以实现内部产品的快速决策和调整。虽然在产品经理、或者开发工程师的层面上,还会去继续向原来的研发中心总监汇报,但是从工作安排和计划方式来讲,会偏向于子产品驱动的模式。
也就是说,这种新型的强矩阵模式兼顾了原来职能化的组织结构,以及新型的偏向于产品和业务的组织结构,但总体上还是偏向于业务的。
腾讯充分授权这一管理制度,在业务部门内部做到了延续。当然,子产品的项目经理还会层层传导自己手中的权利,让每一名员工都有极大地自主空间。
通过这样的组织架构,腾讯业务部门得以实现快速支撑业务发展,同时满足以业务为单位,聚焦到同一个业务上快速调整、快速研发的需求。
3、“大三层金字塔”
让最了解用户的人做决策
在“大三层金字塔”组织架构下,腾讯采用的管理方式是 —— 对业务部门最大限度的授权。
(1)小工作室的大权力
腾讯的COO任宇昕非常反对墨守常规,他更喜欢的是最大限度的管理授权。因为腾讯相信,只有真正面向于用户,离用户最近的人,才是最了解用户的人,才能做出最正确的判断。这与传统企业里面大都领导定项目,员工去执行的程序是截然相反的。
在他的极力推动下,腾讯首先在互娱内部试行独立的工作室组织模式。工作室团队管理者对成果全权负责的同时,被给予了人力、财务等最大幅度的授权,每个工作室仅设立利润率为考核目标。只要以实现目标为前提,各种数值的健康程度,以及进一步决策等工作都由工作室独立完成,无需申请、审批,只需报备即可。各级工作人员也都可以在自己职权的范围内,以不伤害公司利益为前提自由决策。所以,整个过程的效率非常之高。
当然,高层也不是完全做甩手掌柜的。那些考核中等的工作室,部分决策需要经过审批才能被执行;而表现差劲的工作室则需重新制定相应的整改计划。
同样,业务部门中员工个人的工作目标也不需要层层下达,而是自己制定,再定期由部门上报,让上一级领导确认即可。因为只有员工才真正了解自己的现状和下一步发展的目标,并能充分考量自己的能力和手中的资源,这样定制出来的目标非常“靠谱”。当然,对于员工自己制定的目标,也要有充分讨论的空间,毕竟整个公司还要有一个总体的进度规划,不过最终主导进度的权利,绝大多数还是掌握在业务部门手中。
通过充分的授权,腾讯的业务部门实现了最小闭环的管理工作,他们可以根据自身现状数据与目标利润率,通过衡量资源,以及自己确定的核心指标(同时在线数量、新进、留存等)来决定自己当下要采取的策略。
由于腾讯极度重视数据,所有的员工都可以看到产品实时的数据,了解到自己与目标的差距,也能够看到通过努力产生的效果,所以大家更清楚地知道自己现在应该为了目标做些什么,进而做到快速决策,快速调整。
可见,最小闭环管理,是实现互联网极速运转、高效研发的重要组成部分。
(2)产品来源于底层部门的孵化
腾讯对于业务部门的充分授权,不仅体现在管理、经营、人事、财务等方面,更包括了其对于产品研发的充分自由。
产品刚立项时,腾讯高层管理者会给业务部门极大的空间,没有任何流程和规范的束缚,员工可以全速往前跑,产品可以如“草莽”一般野蛮生长。
直到产品正式上线后,公司才会提出一些基于经验的规范性条款,例如数据指标等来约束产品,保证其可持续性和健康度。不过在这一监控过程中,业务部门仍然有很大的自由度来自主决策,领导绝大多数时间都在旁观,除非发现了问题,才会找到团队给予建议。
微信的出现就是一个很好的例子。刚开始的时候,张小龙看到国外出现一些同类软件,觉得如果推出微信会很有市场,于是便找了几个刚毕业的大学生,凭着一股冲劲,摸索着做出了微信的第一个版本。而当时,没有任何领导在关注这款产品。微信上线后,市场效应超乎想象,于是张小龙便调动出部门内更多的资源投入其中。随后,当微信取得了爆发式的增长并引起广泛的关注后,腾讯的高层才高度重视起来,并立即集中各种资源协同作战,缔造了我们今天的这款国民级产品。
尽管在“草莽”阶段团队的压力会很大,因为很多东西需要自己去摸索,但是腾讯的员工有一个共同的感受:这一阶段是整个项目最开心的时期。因为在“草莽”阶段,大家想做啥就做啥,没有人会来过问。但等项目冒尖了,正式开跑起来了,很多管理制度也就来了,像KPI考核、日活用户要到达多少等,领导还会时不时地巡视,让项目避开雷区。
腾讯给予产品“草莽”阶段的生长,和我们提到的“动态运营”如出一辙,不是说在产品生产过程中一刀切,硬性规定发展轨迹,而是在初期的时候灵活对待。只有这样,才能真正实现了自由与管理的平衡。
4、“大三层金字塔”充分激发组织活力
给予业务部门自由度,相当于赋予了他们权利;但优秀的管理在于给予自由度的同时也要给予压力,让业务部门承担起必要的义务。如此,才能真正让产品顶破土层、冒出嫩苗。腾讯给予业务部门的压力,就是竞争。
(1)业绩的竞争
在足够大的自由度下,腾讯的各业务部门,特别是各个游戏工作室之间,会面临强烈的排名压力,如绩效排名、业绩排名等等,特别像是游戏里面的成绩排行榜一样。在这种压力的驱动下,员工们为了取得更好的名次,会非常地拼,尽一切努力地去做产品。
(2)人才的竞争
腾讯特别鼓励内部人才之间的相互流动,在其初期的时候就提出了“内部人才市场”战略,即普通员工如果愿意申请调动业务部门,原业务部门只能同意不能驳回。
在员工获得非常大的自由度的同时,各个业务部门的主管则面临了巨大的压力,他们除了要带领团队把产品做好以外,还要给员工足够大的回报和希望,才能留得住人才。
(3)同行的竞争
在腾讯实行开放战略后,内部产品要与外部产品进行公平竞争,并不会因为自身贴有企鹅的标签就能获得更多的资源和扶持。这也就逼迫着内部团队不断地激发自己的创造力,去打赢与外部竞品之间的战争。
正是这种无处不在的竞争,催生了腾讯更多的创造力,取得了更多意想不到的成绩。
在充分授权、充分竞争的宏观管理模式之下,腾讯通过大三层金字塔的组织架构,成功激发出了公司极强的创造力和业务冲刺能力,并因而赢得了源源不断上涨的空间。
5、“小三层金字塔”让员工一起战斗
在互联网世界里打拼,加班是一种常态。在腾讯,各团队里面的项目经理和各级经理、总监都是和员工一起加班的。大家挤在一个战壕里一起去战斗,有时候领导还会带领团队一起讨论问题、解决问题。这种以上率下的战斗模式让每一个员工都能感觉到安心,从而更有战斗力。
像是当年QQ农场火爆的时候,该项目领导和员工经常一起工作到晚上11点;如今的微信团队办公室里,更是经常会看到张小龙带领员工奋战到凌晨3点,甚至5点。
战斗在一起的腾讯团队,每一名员工都有一位导师,每一位领导都会有很多的“学生”,大家通过“传帮带”的方式传承下来很多经验。当大家一起工作时,经验就会在员工间传承下去,这无疑是一种高效的模式。
其实,由于互联网的业务变化速度非常迅速,让每个从业者都很难有时间来整理沉淀掌握的知识。腾讯的员工同样如此,他们的经验、做法大都是员工在工作时积累下来,存在自己脑子里的。这种知识被称为『暗知识』,很多情境下不能准确和体系化的讲解输出。这种情况之下,教练式的言传身教显得更为重要。
同时,教练式辅导的另一个好处就是,大家共同面对层出不穷的问题,不只是“学员”,就连“教练们”也会得到成长和调整的机会,而不是简单地照搬经验。
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11月28日,以“汇聚同好,共破次元”为主题的腾讯游戏开发者沙龙 二次元 专场在上海正式落下帷幕。
腾讯游戏赛道体系改革后,二次元赛道通过本次沙龙首次公开发声亮相。本次沙龙邀请了哔哩哔哩、米哈游等知名二次元游戏厂商,盛大、畅游等大型综合游戏厂商,以及数十家二次元领域专业厂商,汇聚二次元游戏“半壁江山”。
其间,腾讯游戏国内商务负责人李纳川、腾讯互动娱乐星曜游戏产品部负责人徐玉辉,腾讯QQ手游业务负责人吴明聊、腾讯波洞星球负责人林海强与腾讯互娱核心二次元赛道负责人陆群伟等腾讯方面代表,以及91Act创始人兼CEO姜磊等业内合作伙伴,分别从各自不同角度,分享和探讨了对于未来二次元游戏竞争格局的理解,以及在二次元游戏市场加速进入“下半场”的大背景下,通过内、外部深度合作,打造更成熟二次元游戏发行生态的具体举措。
【竞争日益白热化,腾讯做足准备助力二次元游戏发行】
活动现场,腾讯游戏国内商务负责人李纳川表示,举办此次沙龙,旨在汇聚腾讯内部二次元相关业务或平台负责人,与业界伙伴共同分享各自对当前二次元市场的看法,以及未来在“二次元赛道”中的计划和布局。
另外,李纳川也在演讲中指出了2018年国内二次元手游市场客观存在的诸多问题,同时也详细阐述了二次元游戏市场当前竞争的压力之大——2018年,已监测到的二次元手游约600款,其中150余款已上线,200余款开启预约,并且大厂纷纷入局,预约总量前100中,老牌大厂产品占比达到44%之多。
而针对这一情况,在当前二次元市场,腾讯更愿意与合作伙伴加深合作,凭借自身平台优势协助合作方全面打造二次元IP,而非仅仅只是游戏。
腾讯互动娱乐星曜游戏产品部负责人徐玉辉,则在他的分享演讲中表示,腾讯当前在二次元游戏发行业务方面已建立起三大优势:一是背靠手Q、微信两大核心力量,借助视频、浏览器、空间等其它一系列腾讯自有资源,打造二次元平台矩阵的“平台能力”;二是在二次元动漫领域深耕多年,拥有出色的对口垂直类资源及内容生产能力的“创作能力”;三是新近整合成立的二次元垂直社区波洞星球,对于精准定位目标受众并产生优质UGC内容的“核心人群影响力”。
此外,面对众多二次元领域的业内合作伙伴,徐玉辉也坦诚介绍了腾讯近来针对二次元产品和二次元市场,在发行流程和运营团队搭建上发生的显著变化——针对二次元业务,舍弃与之匹配度低的流程,组建更加了解二次元文化的年轻运营团队,从而为合作伙伴的产品全面保驾护航。而腾讯自身也已经为接下来以更专业,资源更为整合,效率更高的方式发行二次元游戏做足了准备。
【手Q打造二次元分发矩阵,垂直社区波动星球保驾护航】
QQ手游业务负责人吴明聊,在以“抓住年轻的机会”为主题的演讲中,详细介绍了手Q在打造二次元分发矩阵当中的详细思路。
吴明聊指出,QQ仍是二次元人群最主要的聚集平台,但这一人群与传统数字游戏用户之间存在巨大差异,因此,传统社区难以承载二次元用户,企鹅电竞、波洞星球等垂直社区则成为用户新的聚集地。
随后,他详细阐述了手Q如何建立从用户数据挖掘,到IP社区,再到运营分发的立体分发体系,并通过经典案例,讲述了团队从腾讯传统手游运营分发思维,向更加符合二次元受众人群的分发矩阵转变后所取得的实际成效。
以国漫IP《一人之下》同名改编手游为例,在游戏预热阶段,手Q通过二次元IP虚拟人设运营,内容场景两个月带预约量占比约42%,制作内容开展场景合作预约效率提升达57%。而二次元游戏《 电击文库:零境交错 》,则在手Q上线前,充分利用众多衍生内容进行全渠道推广,实现首周单平台200万以上注册,成为同期二次元手游新作之最。
吴明聊表示,可第一时间精准触达核心用户及潜在用户的强大算法PUSH能力,可迅速有效裂变的社交场景流量扩散,以及多种IP衍生内容、话题运营、官方互动联动展开的内容互动运营,是手Q二次元分发矩阵当前的优势所在。而在未来,手Q还将结合波动星球,引入更多KOL打造二次元内容社区,并将开展一系列生态内容扶持计划。
作为腾讯新近成立的二次元垂直社区——波洞星球的“掌门人”林海强,首先对这一新兴平台进行了介绍。
当前,波洞星球已是国内内容最全面的垂直二次元社区,可依托于上万部精品原创动漫作品,为二次元游戏提供内容基石,并可协助腾讯移动游戏做好从IP授权到配合游戏分发,再到整个开发UGC内容创作整个链条上的每个环节。
而在具体支持方面,波动星球可依据项目具体条件,从初期立项阶段提供IP授权,并通过大量数据积累,为游戏提供策略支持;也可在中期研发阶段,发挥漫画、动画作品在设定与剧情上的支持优势,以及到游戏上线阶段,还可以导入漫画核心粉丝及潜在用户群体,快速引爆游戏在核心用户圈层的期待度。
【二次元手游竞争进入下半场,腾讯携手业界伙伴把握机会】
腾讯互娱核心二次元赛道负责人陆群伟在沙龙期间明确提出,二次元手游的市场竞争已然进入下半场,并从收入趋势、竞争烈度、新用户获取难度,产品平均生命周期,业内厂商分布等维度所发生的变化来佐证这一观点。
同时,他也分析了在当前二次元游戏市场“下半场”寻求机会的几种有效途径,如选择恰当品类,寻求IP机会,尝试更多元化的推广方式,以及寻求“出海机会”等等。
在阐述腾讯如何把握二次元游戏市场“下半场”时,陆群伟分别从腾讯二次元整体策略,以及厂商、产品、生态等不同维度,详细介绍了腾讯接下来的详细思路——
在整体策略上,腾讯将与优秀厂商紧密合作,打造二次元爆款,整合腾讯内外平台资源,形成持续产出内容、良性循环的自滚动生态链。
在厂商层面上,腾讯将积极主动寻求合作,与业内不同大小厂商形成长期稳定的合作关系,共同打造优秀的二次元产品,实现共同成长;
在产品层面上,腾讯将保证每年至少1款爆款大作以及1~2款细分精品,通过矩阵式布局,满足各类用户需求;
而在生态层面上,腾讯将打通内部各内容平台,深挖各平台二次元能力,与外部垂直渠道紧密合作,共同打造“游戏+内容+社区”的完整二次元生生态;
另外,此次沙龙期间,91Act创始人兼CEO姜磊也作为腾讯合作伙伴代表,阐述了对于当前二次元游戏进入“下半场”,二次元“风口”即将消失之际的深入思考,剖析了不同阶段的二次元产品攻克市场的不同方法和技巧,并额外谈及了二次元游戏团队在运营支持,研发管理,人才培养,以及控制体系等多方面需要注意的要点。
而在谈及与腾讯在二次元项目上的合作时,姜磊则特别提及了今年与腾讯携手推出的《电击文库:零境交错》。在他来看,与腾讯的合作,不仅可以在当前产品上获益,更可以锻炼团队,让公司竞争力实现质的飞跃,从而获得更长远的价值与成长。